PLATAFORMAS DIGITALES PARA APRENDER Y Y ENSEÑAR ROBÓTICA

SmartTEAM integra distintas plataformas digitales, diseñadas para cada etapa educativa y en continuidad con los libros y kits del programa. Así, facilita el acercamiento a la programación y el desarrollo del pensamiento computacional. Ofrece múltiples escenarios de aprendizaje que enriquecen la experiencia del estudiante y mejoran la gestión del docente.

¿A quién está dirigido?

A docentes que buscan herramientas prácticas, accesibles y pedagógicamente fundamentadas para introducir la robótica y la programación en el aula, sin necesidad de formación técnica previa.

A instituciones educativas que desean integrar tecnología de forma planificada, con acompañamiento y continuidad pedagógica, fortaleciendo sus proyectos educativos.

Ecosistema propio de aplicaciones

Contamos con un conjunto de plataformas diseñadas para facilitar el acercamiento a la programación y el desarrollo del pensamiento computacional.

Juegos

Plataforma para los primeros años (libros 1 a 4) que introduce la programación a través de laberintos, desafíos y patrones, en un entorno lúdico de storytelling. Los estudiantes aprenden a resolver problemas, diseñar algoritmos y depurar programas jugando.

Animaciones

Pensada para niveles intermedios (libros 5 a 8), permite programar animaciones con Scratch. Los alumnos expresan su creatividad programando objetos y personajes, desarrollando habilidades de pensamiento computacional mientras continúan las historias de los libros.

Robots

Software para programar los kits de robótica SmartTEAM, con distintos modos según la edad y el nivel: bloques icónicos para prelectores, bloques de texto para lectores iniciales y programación avanzada en C Arduino. Cada libro tiene su propia sesión personalizada, facilitando el aprendizaje progresivo y adaptado.

Train

Plataforma que pone a disposición 5 modelos de aprendizaje automático (poses corporales, poses de la mano, gestos, clasificación de texto, clasificación de sonidos e imágenes). Los estudiantes pueden subir sus propias muestras, entrenar el modelo y luego exportar los resultados para programar los robots.

Aula

Plataforma de gestión educativa que centraliza el acceso digital a los libros del docente y del alumno, permite asignar tareas, corregir, monitorear avances y generar reportes. Incluye videollamadas integradas y acceso unificado desde cualquier dispositivo, simplificando la experiencia digital para toda la comunidad educativa.

NUESTRAS PLATAFORMAS

JUEGOS

Una herramienta para aprender a programar jugando. En un entorno lúdico, los estudiantes desarrollan pensamiento computacional mediante el diseño de algoritmos, la optimización de programas y la depuración (debugging).

Animaciones

Una herramienta para aprender a animar con Scratch. En un entorno creativo y divertido, los estudiantes expresan ideas y emociones programando la animación de objetos y personajes de los libros.

Robots

Una herramienta para aprender a programar robots con bloques y código. Nuestro software ofrece distintos modos de programación según la etapa cognitiva y el nivel de experiencia de los estudiantes.

Train

Plataforma para entrenar modelos de Machine Learning. Los estudiantes pueden cargar sus propias muestras, entrenar el modelo y exportar los resultados para usarlos luego en la programación de robots. Incluye modelos para poses del cuerpo, poses de la mano, gestos, y clasificación de texto, sonidos e imágenes.

Aula

Herramienta para que las instituciones gestionen el aprendizaje de sus estudiantes. Integra nuestras plataformas de programación (Juegos, Animaciones, Robots y Train) en un ecosistema educativo único, que mejora la experiencia del alumno y simplifica la tarea del docente.

CARACTERÍSTICAS
DESTACADAS

Cada plataforma permite avanzar desde la programación por bloques hasta el desarrollo de proyectos más complejos y, según el nivel, la programación en lenguajes avanzados. El storytelling y la continuidad entre libros, plataformas y kits aseguran un recorrido motivador y coherente en todas las etapas.

1

Acceso digital a libros y recursos para docentes y estudiantes.

2

Asignación y corrección de tareas en línea.

3

Monitoreo de avances y reportes automáticos para un seguimiento personalizado.

4

Alineación con los contenidos y el enfoque pedagógico del programa.

5

Versión para celulares y acceso con un solo usuario y contraseña.

6

Videollamadas integradas para clases y tutorías virtuales.

1

Acceso digital a libros y recursos para docentes y estudiantes.

2

Asignación y corrección de tareas en línea.

3

Monitoreo de avances y reportes automáticos para un seguimiento personalizado.

4

Cada plataforma está alineada con los contenidos y el enfoque pedagógico.

5

Versión para celulares y acceso con un solo usuario y contraseña.

6

Videollamadas integradas para clases y tutorías virtuales.