5°, 6°, 7°, 8° y 9° grado

Colección de libros con enfoque de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) para profundizar en programación, robótica, animaciones y pensamiento computacional, integrando inteligencia artificial a lo largo de todo el recorrido. Los estudiantes crean proyectos que incluyen entrenamiento de modelos de ML y avanzan, progresivamente, del uso de bloques de programación a la programación en código.
Libro SmartTEAM

Libro SmartTEAM

Libros 1, 2, 3 y 4 para avanzar por niveles con actividades de pensamiento computacional, programación y robótica, manteniendo una progresión clara para el docente y el estudiante.
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Kit de Prototipado

Un set de componentes electrónicos y piezas de armado para que los estudiantes diseñen, construyan y programen prototipos que resuelven problemas de la vida real. Con un sistema de encastre que agiliza el armado y una placa de control con Bluetooth, el kit permite experimentar con sensores, actuadores y diferentes formas de interacción, acompañando el recorrido de los libros 5 a 9.
Robot Buty
Libro SmartTEAM

Plataforma Animaciones

Un entorno de programación por bloques basado en Scratch, con proyectos SmartTEAM prediseñados para comenzar a crear desde el primer día. Los estudiantes pueden modificar historias, animaciones y juegos, aprender con ejemplos guiados y avanzar hacia producciones propias mientras desarrollan el pensamiento computacional y la creatividad.

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Libro SmartTEAM

Plataforma Robots

Una herramienta para aprender a programar por bloques y dar vida a los kits SmartTEAM. El software ofrece distintos modos de programación según la edad y el nivel de complejidad de la propuesta.

Plataforma de IA

Una plataforma de Machine Learning que ofrece 6 modelos de entrenamiento. Los estudiantes podrán cargar sus propias muestras, entrenar el modelo y luego exportarlo a la plataforma de programación para utilizarlo en sus propias creaciones.
Libro SmartTEAM
Libro SmartTEAM

Plataforma Aula

Una plataforma para gestionar el aprendizaje. Aula es un ecosistema educativo único que mejora la experiencia del alumno y el docente.

Manual docente

Cada libro de la colección SmartTEAM incluye su manual docente, con todo lo necesario para planificar e implementar la propuesta con una hoja de ruta clara.
Manual docente

Una propuesta educativa para cada grado

En cada nivel educativo de SmartTEAM, los estudiantes realizan actividades de programación, robótica e inteligencia artificial adaptadas a su etapa.
En kinder y primeros grados experimentan con juegos y kits sencillos; en grados superiores trabajan en proyectos más complejos, programan robots y resuelven desafíos reales integrando tecnología y creatividad.
Kinder 4 y 5
1º, 2º, 3º y 4º grado
5º, 6º, 7º, 8º y 9º grado