5°, 6°, 7°, 8° y 9° grado
Colección de libros con enfoque de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) para profundizar en programación, robótica, animaciones y pensamiento computacional, integrando inteligencia artificial a lo largo de todo el recorrido. Los estudiantes crean proyectos que incluyen entrenamiento de modelos de ML y avanzan, progresivamente, del uso de bloques de programación a la programación en código.

Libro SmartTEAM
Libros 1, 2, 3 y 4 para avanzar por niveles con actividades de pensamiento computacional, programación y robótica, manteniendo una progresión clara para el docente y el estudiante.
Descargar muestrasKit de Prototipado
Un set de componentes electrónicos y piezas de armado para que los estudiantes diseñen, construyan y programen prototipos que resuelven problemas de la vida real. Con un sistema de encastre que agiliza el armado y una placa de control con Bluetooth, el kit permite experimentar con sensores, actuadores y diferentes formas de interacción, acompañando el recorrido de los libros 5 a 9.


Plataforma Animaciones
Un entorno de programación por bloques basado en Scratch, con proyectos SmartTEAM prediseñados para comenzar a crear desde el primer día. Los estudiantes pueden modificar historias, animaciones y juegos, aprender con ejemplos guiados y avanzar hacia producciones propias mientras desarrollan el pensamiento computacional y la creatividad.

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Plataforma Robots
Una herramienta para aprender a programar por bloques y dar vida a los kits SmartTEAM. El software ofrece distintos modos de programación según la edad y el nivel de complejidad de la propuesta.
Plataforma de IA
Una plataforma de Machine Learning que ofrece 6 modelos de entrenamiento. Los estudiantes podrán cargar sus propias muestras, entrenar el modelo y luego exportarlo a la plataforma de programación para utilizarlo en sus propias creaciones.


Plataforma Aula
Una plataforma para gestionar el aprendizaje. Aula es un ecosistema educativo único que mejora la experiencia del alumno y el docente.
Manual docente
Cada libro de la colección SmartTEAM incluye su manual docente, con todo lo necesario para planificar e implementar la propuesta con una hoja de ruta clara.

Una propuesta educativa para cada grado
En cada nivel educativo de SmartTEAM, los estudiantes realizan actividades de programación, robótica e inteligencia artificial adaptadas a su etapa.
En kinder y primeros grados experimentan con juegos y kits sencillos; en grados superiores trabajan en proyectos más complejos, programan robots y resuelven desafíos reales integrando tecnología y creatividad.
Kinder 4 y 5
1º, 2º, 3º y 4º grado
5º, 6º, 7º, 8º y 9º grado
