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Ponemos a tu disposición 11 manuales educativos de pensamiento computacional, programación y robótica, diseñados para acompañar el trabajo durante todo el año escolar. Proponen aprender jugando y experimentando, a través de historias y dinámicas de gamificación, actividades para ejercitar la lógica, proyectos prácticos y un avance pedagógico paso a paso, en formato impreso y digital.
Cada libro propone una aventura diferente, en la que los protagonistas deberán resolver desafíos utilizando la robótica y la programación como herramientas para crear, explorar y aprender.
Los contenidos integran ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (STEAM) a través de proyectos que invitan a los alumnos a analizar problemas desde diferentes perspectivas y a diseñar soluciones creativas y significativas.
Las actividades están diseñadas para desarrollar habilidades como la abstracción, la descomposición de problemas, el reconocimiento de patrones y el pensamiento algorítmico, pilares fundamentales para la resolución de problemas en entornos digitales y reales.
Susan, Tati, Eli, Artur y Milo acompañan a los estudiantes en cada libro, guiándolos a través de relatos que conectan la tecnología con la vida cotidiana, el trabajo en equipo y la toma de decisiones.
Las actividades STEAM combinan ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en proyectos prácticos y divertidos que integran el currículo, fomentan la creatividad y el pensamiento crítico. Con materiales simples y el docente como guía, impulsan la curiosidad, la autonomía y competencias clave para el siglo XXI.





¿Quieres conocer cómo es un libro de SmartTEAM? Descarga una muestra y descubre cómo el storytelling y la tecnología pueden transformar la forma de aprender.
A docentes que buscan herramientas prácticas, accesibles y pedagógicamente fundamentadas para introducir la robótica y la programación en el aula, sin necesidad de formación técnica previa.
A instituciones educativas que desean integrar tecnología de forma planificada, con acompañamiento y continuidad pedagógica, fortaleciendo sus proyectos educativos.

Material adaptable a todos los niveles, con contenidos personalizables según la etapa escolar.
Recursos para integrar la robótica y la programación en el aula de manera transversal.
Proyectos alineados con los desafíos del siglo XXI y el desarrollo de competencias digitales.

Proponemos una experiencia de aprendizaje del pensamiento computacional y la robótica a través de un storytelling que brinda un contexto significativo para cada proyecto. Cada libro relata una aventura en la que los personajes ponen en juego sus conocimientos, aprenden unos de otros y trabajan en equipo para superar los desafíos que se les presentan.

Susan es la científica del grupo. Le gusta observar, investigar y comprender cómo funcionan los fenómenos de la naturaleza. Tiene un carácter reflexivo y receptivo, presta atención a los detalles y aporta preguntas que ayudan a profundizar en cada desafío.

Tati es la tecnológica del equipo. Entusiasta, curiosa y extrovertida, disfruta experimentar con nuevas herramientas y probar distintas soluciones. Siempre mantiene una actitud positiva, es práctica y está dispuesta a ayudar al grupo a convertir las ideas en acciones concretas.

Eli se destaca por su inteligencia, sensibilidad y capacidad de análisis. Es amorosa, muy aguda en sus razonamientos y aporta claridad cuando el grupo no encuentra cómo avanzar. Su mirada reflexiva y su empatía la convierten en un pilar fundamental del equipo.

Artur es el artista del grupo. Aporta ideas de diseño, cuida los detalles y busca que cada proyecto tenga una identidad propia. Tiene un carácter particular y a veces algo rezongón, pero siempre suma creatividad y una mirada estética a las propuestas.

Milo es el matemático del equipo. Vive en su mundo de números, patrones y abstracciones. Tiene el perfil del científico distraído: mientras parece estar en otro planeta, suele encontrar soluciones clave a los desafíos gracias a su pensamiento lógico.


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