UN PROYECTO DISEÑADO POR Y PARA DOCENTES

SmartTEAM acompaña a las escuelas en el desarrollo del pensamiento computacional, la robótica, la programación y la inteligencia artificial. La propuesta se organiza en libros por nivel, con metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos, plataformas interactivas, kits de robótica adaptados a cada etapa y capacitaciones docentes durante todo el año.

Nuestra propuesta de valor: qué ofrecemos y cómo lo llevamos a cabo

Innovación y creatividad que transforman la enseñanza

Personaje SmartTEAM

SmartTEAM impulsa experiencias de aprendizaje con storytelling, integrando tecnología y robótica para que los estudiantes experimenten, creen y colaboren en la resolución de desafíos reales. La propuesta promueve el trabajo en equipo, utiliza metodologías activas y flexibles, y ofrece capacitación continua a los docentes, fortaleciendo un entorno educativo dinámico, personalizado y motivador, donde alumnos y docentes desarrollan su potencial creativo.

Personaje SmartTEAM

Metodología STEAM y pensamiento computacional

La metodología STEAM, con foco en robótica educativa, potencia un aprendizaje interdisciplinario y práctico: los estudiantes integran ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas mientras diseñan, construyen y programan soluciones para resolver desafíos reales. Este enfoque promueve la creatividad, el pensamiento lógico y la colaboración, y motiva a aplicar conocimientos de distintas áreas en contextos significativos.

Abstracción

Los estudiantes aprenden a identificar la información relevante de una situación o desafío, diferenciando lo esencial de lo accesorio.

Descomposición

Las propuestas invitan a dividir un problema complejo en partes más pequeñas y manejables. A través de desafíos concretos, los estudiantes aprenden a planificar pasos y tareas.

Patrones

Los estudiantes aprenden a reconocer regularidades y repeticiones en acciones y comportamientos, vinculando lo trabajado en clase con situaciones de la vida cotidiana.

Algoritmo

Los estudiantes construyen secuencias ordenadas de instrucciones para resolver un problema o lograr un objetivo, comprendiendo el funcionamiento de los sistemas automatizados.

PROPUESTAS EDUCATIVAS
POR NIVELES

Kinder
4 y 5

Diseñado para educación infantil, utilizando un robot programable sin pantallas.

  • Libro SmartTEAM Kinder 4 y 5
  • Manuales para el docente
  • Codit: kit de robótica sin pantallas
  • Tablero físico y fichas de programación
  • App de programación para el profesor
  • Sesiones estructuradas y progresivas
  • Capacitación y acompañamiento docente
  • Ver propuesta completa

    1º, 2º, 3º y 4º grado

    Inicia a los estudiantes en los conceptos esenciales del pensamiento computacional.

  • Libros SmartTEAM 1, 2, 3 y 4
  • Manuales docentes 1, 2, 3 y 4
  • Robot Buty
  • Plataforma Juegos
  • Plataforma de IA
  • Plataforma Aula
  • Ver propuesta completa

    5º, 6º, 7º, 8º y 9º grado

    Expande los conocimientos en robótica utilizando nuevos sensores y actuadores.

  • Libros SmartTEAM 5, 6, 7, 8 y 9
  • Manuales docentes 5, 6, 7, 8 y 9
  • Kit de prototipado + Addon 7-9 (kit de expansión)
  • Plataforma Animaciones
  • Plataforma Robots
  • Propuesta de IA
  • Plataforma Aula
  • Ver propuesta completa

    Kinder
    4 y 5

    Diseñado para educación infantil, utilizando un robot programable sin pantallas.

  • Libro SmartTEAM Kinder 4 y 5
  • Manuales para el docente
  • Codit: kit de robótica sin pantallas
  • Tablero físico y fichas de programación
  • App de programación para el profesor
  • Sesiones estructuradas y progresivas
  • Capacitación y acompañamiento docente
  • Ver propuesta completa

    1º, 2º, 3º y 4º grado

    Inicia a los estudiantes en los conceptos esenciales del pensamiento computacional.

  • Libros SmartTEAM 1, 2, 3 y 4
  • Manuales docentes 1, 2, 3 y 4
  • Robot Buty
  • Plataforma Juegos
  • Plataforma de IA
  • Plataforma Aula
  • Ver propuesta completa

    5º, 6º, 7º, 8º y 9º grado

    Expande los conocimientos en robótica utilizando nuevos sensores y actuadores.

  • Libros SmartTEAM 5, 6, 7, 8 y 9
  • Manuales docentes 5, 6, 7, 8 y 9
  • Kit de prototipado + Addon 7-9 (kit de expansión)
  • Plataforma Animaciones
  • Plataforma Robots
  • Propuesta de IA
  • Plataforma Aula
  • Ver propuesta completa

    PERFILES A LOS QUE NOS DIRIGIMOS

    Icono directivos

    DIRECTIVOS

    Interesados en implementar un plan integral de educación digital en la escuela, alineado al proyecto educativo institucional.

    Icono coordinador de tecnología

    COORDINADOR DE TECNOLOGÍA DEL ÁREA

    Referentes institucionales responsables de la gestión y el seguimiento del proyecto, la organización de recursos tecnológicos y la articulación entre los equipos docentes y directivos.

    Icono docentes

    DOCENTES

    Docentes que desean incorporar robótica y programación en el aula, sin necesidad de formación previa específica, y que buscan acompañar a sus estudiantes en el desarrollo de una nueva alfabetización digital.

    VENTAJAS
    YARGUMENTARIO

    Desarrolla habilidades clave para el siglo XXI

    Potencia la creatividad, el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el aprendizaje colaborativo a través de proyectos STEAM con robótica y programación, conectados con desafíos concretos para el aula.

    Motiva y vuelve el aprendizaje significativo

    El storytelling y el Aprendizaje Basado en Proyectos dan un contexto claro para aprender: cada proyecto se vive como una aventura, y los estudiantes se involucran creando, probando e iterando soluciones.

    Empodera a docentes y asegura continuidad

    Es un proyecto pensado por y para docentes: incluye manuales para el profesor, material de soporte, rúbricas de evaluación, capacitación continua y acompañamiento durante y después de la implementación, facilitando que cualquier docente motivado pueda llevarlo al aula, incluso sin ser especialista.

    Personaje SmartTEAM

    Prueba nuestros modelos de IA

    Acceder y probar
    Robot de IA