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TRANSFORMA EL APRENDIZAJE EN TU ESCUELA CON SOLUCIONES POTENTES E INNOVADORAS

La tecnologia y la pedagogia se integran en una propuesta educativa sistematica que desarrolla el pensamiento computacional, acompana a los docentes y se articula con el curriculo escolar.

La tecnologia y la pedagogia se integran en una propuesta educativa sistematica que desarrolla el pensamiento computacional, acompana a los docentes y se articula con el curriculo escolar.

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Cómo integramos la IA en nuestra propuesta

Personaje Artur
Robot Educabot

Nuestras propuestas integran la inteligencia artificial a través de un capítulo específico en cada libro, donde los estudiantes trabajan con la plataforma Train y exploran cinco modelos de entrenamiento de Machine Learning. A partir de la carga de sus propias muestras, entrenan los modelos y luego exportan esa información para programar los robots, siempre en el marco de las narrativas y desafíos planteados en cada capítulo.

Personaje ArturRobot Educabot

Un proyecto educativo que integra cuatro soluciones para una experiencia de aprendizaje completa

Nuestro proyecto educativo combina cuatro soluciones que se integran entre sí para ofrecer un aprendizaje completo y coherente. Cada solución aporta recursos específicos que, al unirse, potencian los resultados y enriquecen la experiencia formativa.

Libros del estudiante

Te ofrecemos una colección de 9 manuales educativos de pensamiento computacional, programación y robótica para aprender mediante el juego y la experimentación.

  • Storytelling y gamificación.
  • Actividades de pensamiento computacional.
  • Aprendizaje basado en proyectos.
  • Niveles pedagógicos progresivos.
Libros del estudiante

Plataformas

Contamos con un conjunto de plataformas diseñadas para facilitar el acercamiento a la programación y el desarrollo del pensamiento computacional.

  • Juegos: para aprender a programar jugando.
  • Animaciones: para aprender a animar objetos mediante el lenguaje Scratch.
  • Robots: para aprender a programar en lenguaje Arduino con bloques.
  • Train: para aprender a trabajar con inteligencia artificial.
  • Aula: herramienta para gestionar el aprendizaje de los docentes y los estudiantes.
Plataformas

Kits de robótica

Diseñados por equipos especializados y fabricados con materiales resistentes, los kits de robótica cuentan con un sistema de conectividad sencillo que facilita el uso de los robots y la incorporación de kits de expansión en el aula.

  • Codit + Tablero de programación: programar instrucciones sencillas sin necesidad de pantallas.
  • Buty: Un robot didáctico con sensores, luces y movimiento que se programa con una plataforma sencilla para realizar desafíos como evitar obstáculos, escribir o dibujar.
  • Addon 4: Componentes y funcionalidades adicionales a Buty.
  • Kit de prototipado: componentes y piezas 3D para prototipos y soluciones creativas de cada capítulo.
  • Addon 7-9: Componentes y funcionalidades adicionales al kit de prototipado.
Kits de robótica

Capacitación y soporte docente

Contamos con un conjunto de plataformas diseñadas para facilitar el acercamiento a la programación y el desarrollo del pensamiento computacional.

  • Manual con todos los elementos para que cada docente pueda armar su propia hoja de ruta.
  • Capacitación inicial con todo el equipo docente.
  • Curso virtual autosistido.
  • Acompañamiento técnico-pedagógico durante todo el año.
Capacitación y soporte docente

PROPUESTAS EDUCATIVAS
POR NIVELES

Kinder
4 y 5

Diseñado para educación infantil, utilizando un robot programable sin pantallas.

  • Libro SmartTEAM Kinder 4 y 5
  • Manuales para el docente
  • Codit: kit de robótica sin pantallas
  • Tablero físico y fichas de programación
  • App de programación para el profesor
  • Sesiones estructuradas y progresivas
  • Capacitación y acompañamiento docente
  • Ver propuesta completa

    1º, 2º, 3º y 4º grado

    Inicia a los estudiantes en los conceptos esenciales del pensamiento computacional.

  • Libros SmartTEAM 1, 2, 3 y 4
  • Manuales docentes 1, 2, 3 y 4
  • Robot Buty
  • Plataforma Juegos
  • Plataforma de IA
  • Plataforma Aula
  • Ver propuesta completa

    5º, 6º, 7º, 8º y 9º grado

    Expande los conocimientos en robótica utilizando nuevos sensores y actuadores.

  • Libros SmartTEAM 5, 6, 7, 8 y 9
  • Manuales docentes 5, 6, 7, 8 y 9
  • Kit de prototipado + Addon 7-9 (kit de expansión)
  • Plataforma Animaciones
  • Plataforma Robots
  • Propuesta de IA
  • Plataforma Aula
  • Ver propuesta completa

    Kinder
    4 y 5

    Diseñado para educación infantil, utilizando un robot programable sin pantallas.

  • Libro SmartTEAM Kinder 4 y 5
  • Manuales para el docente
  • Codit: kit de robótica sin pantallas
  • Tablero físico y fichas de programación
  • App de programación para el profesor
  • Sesiones estructuradas y progresivas
  • Capacitación y acompañamiento docente
  • Ver propuesta completa

    1º, 2º, 3º y 4º grado

    Inicia a los estudiantes en los conceptos esenciales del pensamiento computacional.

  • Libros SmartTEAM 1, 2, 3 y 4
  • Manuales docentes 1, 2, 3 y 4
  • Robot Buty
  • Plataforma Juegos
  • Plataforma de IA
  • Plataforma Aula
  • Ver propuesta completa

    5º, 6º, 7º, 8º y 9º grado

    Expande los conocimientos en robótica utilizando nuevos sensores y actuadores.

  • Libros SmartTEAM 5, 6, 7, 8 y 9
  • Manuales docentes 5, 6, 7, 8 y 9
  • Kit de prototipado + Addon 7-9 (kit de expansión)
  • Plataforma Animaciones
  • Plataforma Robots
  • Propuesta de IA
  • Plataforma Aula
  • Ver propuesta completa