Abstracción
Los estudiantes aprenden a identificar la información relevante de una situación o desafío, diferenciando lo esencial de lo accesorio.
SmartTEAM acompaña a las escuelas en el desarrollo del pensamiento computacional, la robótica, la programación y la inteligencia artificial. La propuesta se organiza en libros por nivel, con metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos, plataformas interactivas, kits de robótica adaptados a cada etapa y capacitaciones docentes durante todo el año.

SmartTEAM impulsa experiencias de aprendizaje con storytelling, integrando tecnología y robótica para que los estudiantes experimenten, creen y colaboren en la resolución de desafíos reales. La propuesta promueve el trabajo en equipo, utiliza metodologías activas y flexibles, y ofrece capacitación continua a los docentes, fortaleciendo un entorno educativo dinámico, personalizado y motivador, donde alumnos y docentes desarrollan su potencial creativo.
La metodología STEAM, con foco en robótica educativa, potencia un aprendizaje interdisciplinario y práctico: los estudiantes integran ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas mientras diseñan, construyen y programan soluciones para resolver desafíos reales. Este enfoque promueve la creatividad, el pensamiento lógico y la colaboración, y motiva a aplicar conocimientos de distintas áreas en contextos significativos.
Los estudiantes aprenden a identificar la información relevante de una situación o desafío, diferenciando lo esencial de lo accesorio.
Las propuestas invitan a dividir un problema complejo en partes más pequeñas y manejables. A través de desafíos concretos, los estudiantes aprenden a planificar pasos y tareas.
Los estudiantes aprenden a reconocer regularidades y repeticiones en acciones y comportamientos, vinculando lo trabajado en clase con situaciones de la vida cotidiana.
Los estudiantes construyen secuencias ordenadas de instrucciones para resolver un problema o lograr un objetivo, comprendiendo el funcionamiento de los sistemas automatizados.
Disenado para educacion infantil, utilizando un robot programable sin pantallas.
Interesados en implementar un plan integral de educación digital en la escuela, alineado al proyecto educativo institucional.
Referentes institucionales responsables de la gestión y el seguimiento del proyecto, la organización de recursos tecnológicos y la articulación entre los equipos docentes y directivos.
Docentes que desean incorporar robótica y programación en el aula, sin necesidad de formación previa específica, y que buscan acompañar a sus estudiantes en el desarrollo de una nueva alfabetización digital.
Potencia la creatividad, el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el aprendizaje colaborativo a través de proyectos STEAM con robótica y programación, conectados con desafíos concretos para el aula.
El storytelling y el Aprendizaje Basado en Proyectos dan un contexto claro para aprender: cada proyecto se vive como una aventura, y los estudiantes se involucran creando, probando e iterando soluciones.
Es un proyecto pensado por y para docentes: incluye manuales para el profesor, material de soporte, rúbricas de evaluación, capacitación continua y acompañamiento durante y después de la implementación, facilitando que cualquier docente motivado pueda llevarlo al aula, incluso sin ser especialista.